第(1/3)页 与此同时,各个平台上的其他游戏主播们,也都在受苦之中。 他们的性格虽然各不相同,玩游戏的水平也有很大的差异,但在《与暗同行》面前,却呈现出一种“众生平等”的态势。 那些跑得快的主播,往往胆子小,被吓得发挥失常; 那些胆子大的主播,跑酷的技术又不行,总是在关键环节失败,从头再来; 极少数没有短板、跑得快且胆子大的主播,也要在初见杀和动态难度之下折腰。 这就是动态难度这一机制的魅力所在了:它能够保证所有玩家都获得差不多的、有难度的挑战。不会让菜鸟玩家卡关太久,也不会让高手玩家过关得太轻松。 很快,各个直播间里响起了主播们各种各样绝望的惨叫声。 “靠,这个地方看起来根本就没有路吧?真的能爬过去吗?你们不要骗我!” “救命啊!它动了!!” “我该往哪跑啊,哎,我是从哪条路来的啊!黄色油漆呢!救一救啊!” “前面有个黑暗的角落,赶紧躲一下,应该安全了……艹,缺德设计师往这塞了个丧尸!缺大德了!” “猎杀者爸爸,放过我!不——!” “……我特么的,又回垃圾山了!这游戏的设计者是不是在人身攻击?暗示我其实是个垃圾?” 经过了吓尿+破防的初体验之后,玩家们很快发现了《与暗同行》跟其他恐怖游戏完全不同的地方。 首先,这玩意无法反抗,无法战斗,但也不会死亡,主要的技巧在于躲避和爬墙。 刚开始很多玩家还觉得,不会死亡是件好事,但很快他们就发现自己想错了。 有玩家想试着硬拖着丧尸往前走,但很快发现根本就行不通。 因为丧尸会持续攻击玩家,会撕咬、拖抱,玩家一方面要承受巨大的心理压力和游戏机制内允许的痛觉,另一方面身体也会被严重拖慢。 这游戏的关卡难度本来就高,很多地方需要跑酷或者攀岩才能通过,怎么可能拖着个丧尸过关? 不管是身体还是心理,都做不到。 玩家只能拼命反抗,比如踹开丧尸,然后绕圈子躲避,甩在身后才能继续进行游戏流程。 而且取消死亡机制以后,玩家还不能开摆了。 有死亡机制,那么就必然会有自动存档机制。 很多玩家遇到丧尸直接放弃反抗,光速死亡,然后读档重开,这也算是一种逃避机制。 第(1/3)页